您现在的位置是: 首页 > 数码咨询 数码咨询

_dsi硬件

tamoadmin 2024-09-03 人已围观

简介1.dsi打开游戏出现错误玩不了怎么办? 可以维修的好吗? 大概要多少钱?2.这些FC啊什么的是什么意思?求详解3.nds TTi烧录卡能否玩gba游戏4.amd霄龙7763配什么主板5.DSi 开机 能显示主画面进入后上面下黑屏 烧录卡TTDS6.简述OSI模型和TCP/IP模型的相同点和不同点7.请大家帮我想一下NDSL和NDSi的差别1、机身尺寸不同new3DS,上屏由原来的3.53英寸增加

1.dsi打开游戏出现错误玩不了怎么办? 可以维修的好吗? 大概要多少钱?

2.这些FC啊什么的是什么意思?求详解

3.nds TTi烧录卡能否玩gba游戏

4.amd霄龙7763配什么主板

5.DSi 开机 能显示主画面进入后上面下黑屏 烧录卡TTDS

6.简述OSI模型和TCP/IP模型的相同点和不同点

7.请大家帮我想一下NDSL和NDSi的差别

_dsi硬件

1、机身尺寸不同

new3DS,上屏由原来的3.53英寸增加3.88英寸,下屏由原来的3.02英寸增加到3.33英寸。由于边框变窄,因此体积并没有比原来大很多。重量跟旧机型基本相同

2、储存不同

new3DS的储存卡为microSDHC卡,3DS的储存卡为SDHC卡。

3、续航不同

new3DS的续航时间为3.5至6小时,3DS的续航时间为3至5小时。

扩展资料:

主机系统功能

Mii

在3DS上将会出现Wii主机中大受欢迎的Mii,玩家可以制作自己或朋友、家人的Mii形象。对于制作Mii感到困扰或不上手的人,可以使用拍照功能来制作。此外,3DS的Mii和Wii有所差异,3DS的Mii将拥有更多的形象配件,如:头发、嘴巴等。

另外,玩家亦可将Wii上或任天堂DS专用软件《朋友收藏集》(トモダチコレクション)的Mii传送到3DS内,但无法逆传送。Mii形象也可在3DS之间交流,或者转换成QR代码和。

裸眼3D效果改善

旧版的3DS和3DSLL想要看到3D画面必须正对上屏,而在玩按键比较频繁的游戏时容易使画面倾斜,因此有相当一部分玩家在游玩的时候关闭3D显示。

而新3DS和新3DSLL改善了这一缺点,通过内置摄像头识别玩家面部信息,判断本体和玩家之间的位置关系,调整3D显示的角度,使得玩家在倾斜或者剧烈晃动的时候也能清楚地看到3D效果。

百度百科-新3DS

百度百科-3DS

dsi打开游戏出现错误玩不了怎么办? 可以维修的好吗? 大概要多少钱?

现在都是中国产的,新版PSP都是富士康代工的,工厂可能在深圳也可能在山东,具体不明。电池是无锡产

,都在中国制造,分版本,但不在大陆出售。我们买的大多都是港版,也就是3006型。

1、编号PSP1000/PSP-2000/PSP-3000系列的是日版机器

2、编号PSP-1001/PSP-2001/PSP-3001系列的是美版机器

3、PSP-1002/PSP-2002/PSP-3002系列的是澳洲版

4、PSP-1003/PSP-2003/PSP-3003系列的是英国版

5、PSP-1004/PSP-2004/PSP-3004系列的是欧洲版

6、PSP-1005/PSP-2005/PSP-3005系列的是韩国版

7、PSP-1006/PSP-2006/PSP-3006系列的是香港版

8、PSP-1007/PSP-2007/PSP-3007系列的是台湾版

9、PSP-1008/PSP-2008/PSP-3008系列的是俄罗斯版

10、PSP-1010/PSP-2010/PSP-3010系列的是西班牙版

以上版本大多数为中国制造,软硬件质量都是一样的不存在任何差异。

-------------------------------------------------------

DSi现在只有日版,欧版,美版。中国版要神游代理,但现在神游还没有代理呢,行货还要等,日版只支持日语,日版NDSi也是在我们中国制造的。有图为证。MADE IN CHINA

这些FC啊什么的是什么意思?求详解

NDSI打开游戏出现错误,是所有游戏都这样吗,如果只是少数游戏会,那就不是机器问题了,一般跟烧录卡内核及补丁有关。

还有错误提示是什么?不同的错误提示,故障原因也不一样,有些是主板问题,有些是系统问题,有些是内核问题,有些是内核问题。

常见错误提示如:

1 开机上屏黑,并有提示英文或日文错误信息,下屏纯黑屏,或上下屏反之,所提示英文错误信息多为“An error has occurred press and hold the power Button to turn the System off please see the Nindendo DSI operations Manual for help troubles hooting";或“Une erreur Survenue AppuYez longuement Sur le bouton POWER .pour eteindre la consde.consultez le mode d'emploi pour plus de details",不同版本,语言不同,所提示会有所差异;

2 :“The data could not be read please turn off the power then remove and reinsert the ds game card”;“Could not read data turn power off and remove and reinsert the ds card”......等等。

一般都可以修得好,但如果是主板系统问题,可以售后最好联系保修,因为现在市场上能重写系统的地方也不多,维修费也很高。硬件问题,得看看是哪种原因,合理价在30-200之前,视不同损坏部位而定。

nds TTi烧录卡能否玩gba游戏

这些全部都是任天堂公司推出的游戏种类

FC之前

山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

山内积良的孙子[6] ——山内溥——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。

任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员——横井军平。

任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。14年他们利用相同的概念,重新应用于荒野。它亦是一个雷射枪游戏。荒野当时亦出口至美国和欧洲。

山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。

与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,17年,他们联合推出

任天堂游戏人物全家福

电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。

不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏Kusure和Blockbuster。

任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

1980年

开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使

Donkey Kong 的工匠角色

它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。

1982年

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年推出的FC游戏机

1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。

年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。

帝国时代:1985 ~ 1995

任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。

超级任天堂(Super Famicom,简称C)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。

1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的,这为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。

1995年,任天堂购入Rareware部分资产。

九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。

N64时代

1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。

19年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(C Jr),使到许多玩家感到惊讶!

当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于19年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64DD。

稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。

NGC/GBA时代

1999年,任天堂公布了代号名为“海豚(Project Dolphin)”的新游戏机,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。[12]

1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。

2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。

2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。但是GameCube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别为55%和22%。

2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。

Wii/NDS时代

2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏

NDS

幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。[12]

社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:

任天堂情报开发本部

任天堂总合开发本部

任天堂软件开发本部

任天堂科技本部任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们开设更多商

GBM

店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。

2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

NDSi

2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

在2009年3月,神游(ique)公司成立,成为任天堂的中国代理商,任天堂掌机从此有了大陆的行货。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

而在软件方面,在日本上市的DSi LL会新增三款预装软件,分别是《成人脑力锻炼 文科》、《成人脑力锻炼 理科》以及《明镜国语 乐引辞典》,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更广阔市场的决心。

官方售价20000日元,折合人民币1500元左右。

2010年全球品牌价值500强120名,2011年由之前120名滑落至262名

Wii U/3DS时代

任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”

任天堂新掌机3DS

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上互动系统

E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

3DS于2011年2月26日在日本发售

Wii U主机

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了N3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为?25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布N3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展N3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从?25,000日圆(含税)降到?15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但N3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。

2011年9月13日任天堂举办了“Nintendo 3DS Conference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。

2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。

任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。

2013年8月28日,任天堂宣布推出全新游戏掌机Nintendo 2DS,这款掌机于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。

2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。

amd霄龙7763配什么主板

DSTT烧录卡可以通过增设GBA扩展卡的方式烧录和运行GBA游戏……但是由于GBA扩展卡是安装在DS的GBA卡槽上的……所以DSTTi没办法增设……

因此……想要玩GBA游戏的话……DSi应该使用的烧录卡是iPlayer影音烧录卡……

然后是第二个问题……

DS……俗称“NDS”……其名称是英文“Dual Screen(双屏幕)”的缩写……卖点是超强的人机互动性……装备的输入端比较多……十字输入键一个……操作键六个……功能键两个……触摸屏幕一块……麦克风一个……因为其双屏的特点……所以运行的游戏都别有风味……对应游戏软件多以强调趣味性为主……

DSL……任天堂推出的DS升级版……“L”是“更轻(Light)”和“更亮(也是

Light)”的意思……特点是机体变小、亮度可控(五级)……并强化了WiFi能力……但是……因为外形变小,所以牺牲了SLOT-2卡槽的空间……导致其插上正常大小的GBA卡带或者其是他同端口扩展硬件时……该硬件会有一部分暴露在外……不过这个小小的缺点不久就被修改体积的扩展硬件所弥补……因其造型拉风……性价比高……已经是中国DS用户的主流……

DSi……任天堂新推出的主机……“i”即使英语“Eye(眼睛)”的谐音……象征着其搭载的两枚300000像素摄像头……同时也是“I(我)”的意思……又象征着任天堂“人手一部DS”的远大目标……机身取消了GBA卡槽并增加了一枚存储卡卡槽同时添加任天堂网店游戏下载功能……由于其搭载了两枚摄像头……所以比前辈们拥有更强的人机互动性……可说是掌机中的互动性之王……但是……平心而论……DSi更多的是骗钱……摄像头虽然是两枚……但是其过低的像素使这两个摄像头变成不折不扣的鸡肋……屏幕虽然有所扩大……但是并无软件对应……只能使其变成一个个马赛克……因此……虽然DSi目前是国内市场上的主流……但其实他在同门掌机中的实际地位是很尴尬的……

DSiLL……任天堂DSi的屏幕再度扩大化版……优缺点同上……

至于前置的“N”和“I”……分别指的是“Nintendo(任天堂)”和“iQue(神游)”两个不同的出品公司……任天堂出的是水货……神游出的是行货……

DSi 开机 能显示主画面进入后上面下黑屏 烧录卡TTDS

amd霄龙7763配H11DSi主板。

H11DSi主板支持双路AMD EPYC(霄龙)处理器,是不支持1950X处理器的,目前只有X399单路主板可以用1950X处理器,H11DSi主板可以支持,32核心64线程,型号EPYC 7601,频率2.2-3.2GHz。

MZ31-AR0为技嘉主板,并非华硕主板。这个主板为技嘉服务器平台主板,支持Socket SP3接口的AMD EPYC 7001系列处理器。最高支持32核心、64线程,TDP 200W的处理器,可以支持的型号如:霄龙7601、霄龙7551、霄龙7501、霄龙7451、霄龙7351等等。

程序服务处理和硬件中断处理:

这两部分是两个独立的内容,但在使用上密切相关。程序服务处理程序主要是为应用程序和操作系统服务,这些服务主要与输入输出设备有关,例如读磁盘、文件输出到打印机等。为了完成这些操作,BIOS必须直接与计算机的I/O设备打交道。

它通过端口发出命令,向各种外部设备传送数据以及从它们那儿接收数据,使程序能够脱离具体的硬件操作,而硬件中断处理则分别处理PC机硬件的需求,因此这两部分分别为软件和硬件服务,组合到一起,使计算机系统正常运行。

简述OSI模型和TCP/IP模型的相同点和不同点

笔记本开机黑屏

一、硬件方面:

1、板卡接触不良或机子碰撞问题致设备运行不稳定。

开机黑屏

开机黑屏

2、电脑灰尘比较多使得散热不良致使CPU或显卡芯片温度过高而死机,其中有硬件设计缺陷,比如某些被召回的显卡或计算机部件。

二、软件方面:

1、遭到远程木马控制,电脑一切都在黑客的掌握之中。

2、或恶意插件入侵,导致系统被破坏。

3、电脑安装的驱动不兼容,电脑运行一段时间就出现死机情况。

4、软件本身兼容性问题,软件不兼容严重冲突与系统冲突,出现电脑死机情况。

解决方法

首先,运行笔记本自带的杀毒软件,选择全盘扫描清理电脑内木马,再使用系统修改功能,修复被各种原因破坏的系统文件。如果您的电脑还出现蓝屏情况,我们需要分析dump文件之后,来确定原因

请大家帮我想一下NDSL和NDSi的差别

1. OSI网络分层参考模型

网络协议设计者不应当设计一个单一、巨大的协议来为所有形式的通信规定完整的细节,而应把通信问题划分成多个小问题,然后为每一个小问题设计一个单独的协议。这样做使得每个协议的设计、分析、时限和测试比较容易。协议划分的一个主要原则是确保目标系统有效且效率高。为了提高效率,每个协议只应该注意没有被其他协议处理过的那部分通信问题;为了主协议的实现更加有效,协议之间应该能够共享特定的数据结构;同时这些协议的组合应该能处理所有可能的硬件错误以及其它异常情况。为了保证这些协议工作的协同性,应当将协议设计和开发成完整的、协作的协议系列(即协议族),而不是孤立地开发每个协议。

在网络历史的早期,国际标准化组织(ISO)和国际电报电话咨询委员会(CCITT)共同出版了开放系统互联的七层参考模型。一台计算机操作系统中的网络过程包括从应用请求(在协议栈的顶部)到网络介质(底部) ,OSI参考模型把功能分成七个分立的层次。图2.1表示了OSI分层模型。

┌—————┐

│应用层 │←第七层

├—————┤

│表示层 │

├—————┤

│会话层 │

├—————┤

│传输层 │

├—————┤

│网络层 │

├—————┤

│数据链路层│

├—————┤

│物理层 │←第一层

└—————┘

OSI七层参考模型

OSI模型的七层分别进行以下的操作:

第一层:物理层

负责最后将信息编码成电流脉冲或其它信号用于网上传输。它由计算机和网络介质之间的实际界面组成,可定义电气信号、符号、线的状态和时钟要求、数据编码和数据传输用的连接器。如最常用的RS-232规范、10BASE-T的曼彻斯特编码以及RJ-45就属于第一层。所有比物理层高的层都通过事先定义好的接口而与它通话。如以太网的附属单元接口(AUI),一个DB-15连接器可被用来连接层一和层二。

第二层:数据链路层

通过物理网络链路提供可靠的数据传输。不同的数据链路层定义了不同的网络和协议特征,其中包括物理编址、网络拓扑结构、错误校验、帧序列以及流控。物理编址(相对应的是网络编址)定义了设备在数据链路层的编址方式;网络拓扑结构定义了设备的物理连接方式,如总线拓扑结构和环拓扑结构;错误校验向发生传输错误的上层协议告警;数据帧序列重新整理并传输除序列以外的帧;流控可能延缓数据的传输,以使接收设备不会因为在某一时刻接收到超过其处理能力的信息流而崩溃。数据链路层实际上由两个独立的部分组成,介质存取控制(Media Access Control,MAC)和逻辑链路控制层(Logical Link Control,LLC)。MAC描述在共享介质环境中如何进行站的调度、发生和接收数据。MAC确保信息跨链路的可靠传输,对数据传输进行同步,识别错误和控制数据的流向。一般地讲,MAC只在共享介质环境中才是重要的,只有在共享介质环境中多个节点才能连接到同一传输介质上。IEEE MAC规则定义了地址,以标识数据链路层中的多个设备。逻辑链路控制子层管理单一网络链路上的设备间的通信,IEEE 802.2标准定义了LLC。LLC支持无连接服务和面向连接的服务。在数据链路层的信息帧中定义了许多域。这些域使得多种高层协议可以共享一个物理数据链路。

第三层:网络层

负责在源和终点之间建立连接。它一般包括网络寻径,还可能包括流量控制、错误检查等。相同MAC标准的不同网段之间的数据传输一般只涉及到数据链路层,而不同的MAC标准之间的数据传输都涉及到网络层。例如IP路由器工作在网络层,因而可以实现多种网络间的互联。

第四层:传输层

向高层提供可靠的端到端的网络数据流服务。传输层的功能一般包括流控、多路传输、虚电路管理及差错校验和恢复。流控管理设备之间的数据传输,确保传输设备不发送比接收设备处理能力大的数据;多路传输使得多个应用程序的数据可以传输到一个物理链路上;虚电路由传输层建立、维护和终止;差错校验包括为检测传输错误而建立的各种不同结构;而差错恢复包括所取的行动(如请求数据重发),以便解决发生的任何错误。传输控制协议(TCP)是提供可靠数据传输的TCP/IP协议族中的传输层协议。

第五层:会话层

建立、管理和终止表示层与实体之间的通信会话。通信会话包括发生在不同网络应用层之间的服务请求和服务应答,这些请求与应答通过会话层的协议实现。它还包括创建检查点,使通信发生中断的时候可以返回到以前的一个状态。

第六层:表示层

提供多种功能用于应用层数据编码和转化,以确保以一个系统应用层发送的信息可以被另一个系统应用层识别。表示层的编码和转化模式包括公用数据表示格式、性能转化表示格式、公用数据压缩模式和公用数据加密模式。

公用数据表示格式就是标准的图像、声音和格式。通过使用这些标准格式,不同类型的计算机系统可以相互交换数据;转化模式通过使用不同的文本和数据表示,在系统间交换信息,例如ASCII(American Standard Code for Information Interchange,美国标准信息交换码);标准数据压缩模式确保原始设备上被压缩的数据可以在目标设备上正确的解压;加密模式确保原始设备上加密的数据可以在目标设备上正确地解密。

表示层协议一般不与特殊的协议栈关联,如QuickTime是Applet计算机的和音频的标准,MPEG是ISO的压缩与编码标准。常见的图形图像格式PCX、GIF、JPEG是不同的静态图像压缩和编码标准。

第七层:应用层

最接近终端用户的OSI层,这就意味着OSI应用层与用户之间是通过应用软件直接相互作用的。注意,应用层并非由计算机上运行的实际应用软件组成,而是由向应用程序提供访问网络的API(Application Program Interface,应用程序接口)组成,这类应用软件程序超出了OSI模型的范畴。应用层的功能一般包括标识通信伙伴、定义的可用性和同步通信。因为可能丢失通信伙伴,应用层必须为传输数据的应用子程序定义通信伙伴的标识和可用性。定义可用性时,应用层为了请求通信而必须判定是否有足够的网络。在同步通信中,所有应用程序之间的通信都需要应用层的协同操作。

OSI的应用层协议包括文件的传输、访问及管理协议(FTAM) ,以及文件虚拟终端协议(VIP)和公用管理系统信息(CMIP)等。

2. TCP/IP分层模型

TCP/IP分层模型(TCP/IP Layening Model)被称作因特网分层模型(Internet Layering Model)、因特网参考模型(Internet Reference Model)。

第四层,应用层

第三层,传输层

第二层,互联网层

第一层, 网络接口层

TCP/IP协议被组织成四个概念层,其中有三层对应于ISO参考模型中的相应层。TCP/IP协议族并不包含物理层和数据链路层,因此它不能独立完成整个计算机网络系统的功能,必须与许多其他的协议协同工作。

TCP/IP分层模型的四个协议层分别完成以下的功能:

第一层:网络接口层

包括用于协作IP数据在已有网络介质上传输的协议。实际上TCP/IP标准并不定义与ISO数据链路层和物理层相对应的功能。相反,它定义像地址解析协议(Address Resolution Protocol,ARP)这样的协议,提供TCP/IP协议的数据结构和实际物理硬件之间的接口。

第二层:网间层

对应于OSI七层参考模型的网络层。本层包含IP协议、RIP协议(Routing Information Protocol,路由信息协议),负责数据的包装、寻址和路由。同时还包含网间控制报文协议(Internet Control Message Protocol,ICMP)用来提供网络诊断信息。

第三层:传输层

对应于OSI七层参考模型的传输层,它提供两种端到端的通信服务。其中TCP协议(Transmission Control Protocol)提供可靠的数据流运输服务,UDP协议(Use Datagram Protocol)提供不可靠的用户数据报服务。

第四层:应用层

对应于OSI七层参考模型的应用层和表达层。因特网的应用层协议包括Finger、Whois、FTP(文件传输协议)、Gopher、HTTP(超文本传输协议)、Telent(远程终端协议)、SMTP(简单邮件传送协议)、IRC(因特网中继会话)、NNTP(网络新闻传输协议)等

看我回答这么多 给点分吧 呵呵~~~

NO.1 主机:NDS/NDSL/IDSL/NDSI经历的历史

NDSL自推出以后,就以很多方面的明显优势压倒NDS的生存空间,正所谓“适者生存”呵呵。NDSL与NDS无论各方面的对比又较为明显,取代NDS也是理所当然吧

各个国家的颜色的NDSL基本没有性能上和做工上有所差异,为有是货源同需求不一样价钱是有所差异。欧版上市后就凭借价格优势占领市场,但好景不长,因为货源减少,美版保持稳定,价钱浮动大渐渐下滑。日版机器依然偏高,不是个人喜好不要购买日版。而任天堂在国内发售了NDS/DSL,为神游(iQue)代理的。行货DS的名字就是IDS/IDSL。而国外市场发售的的是NDS/NDSL,这些产品在国内一样销售,只是水货,没有质保。而IDSL是国内神游的行货,比起NDS/NDSL在国内受欢迎的多。

由于颜色喜好普片单一,黑色白色多,其余颜色相对较少,价钱有所差异。后期IDSL颜色价钱统一后满足了玩家的需要。

配件上主要是火牛了,日版/美版/台版均为110V电源,充电时需要变压器。而欧版/“神游”版可以直接使用。

无论什么版本,机器均为“Made in China”的质量没什么区别,没有一个版本的质量明显比另外的版本好的说法的。而价格,IDS/IDSL和NDS/NDSL之间差别不大,而且行货IDSL不但有中文菜单

(好像没有实际之用),能运行仅对大陆发行iQue正版游戏(只有数量不多的几款而且老版翻新的游戏),最重要的事还能享受正规的售后服务,目前DS烧录卡横行天下,可以入手行货(当然先排除NDSI之外)

将近发售的NDSI相信大家都急不及待想去买了,为了大家购买之前给大家对NDSI要有所了解

任天堂日本官方主页近日进行了一次更新和升级,其更新内容中包含了最新NDS的改良版——NDSi的内容资料。正如外面网络传闻所说的,NDSi的确包含了内置的音乐播放功能和一个30万像素的摄像头,但是至于传说中的双触摸屏则完全没有提到。更大的主机屏幕、方便的摄像头、更长的触控笔、完善的音乐播放功能,还有更人性化的主机设定。下面就让我们来看看这次的NDS最新改良版——NDSi的更新和进化吧!

屏幕尺寸(DSi比DSL的屏幕大了0.25英尺)

DSi:3.25英寸

DS Lite:3.0 英寸

主机屏幕(屏幕没有发生特别的变化)

上下屏幕用的依旧是26万色的TFT液晶屏幕

主机尺寸(以长x宽x高的方式来表示。DSi比DSL长了4mm,宽了1mm,但是却薄了2.6mm)

DSi:137 x 74.9 x 18.9mm

DS Lite:133 x 73.9 x 21.5mm

触控笔(DSi比DSL的触控笔长出了4.5mm)

DSi:长度为92mm

DS Lite:长度为87.5mm

电量(DSi的适配器插头形状发生了改变,没有用原先的DSL适配器。)

DSi:DSi AC适配器和专用电池

DS Lite:DS Lite AC适配器和专用电池

主机重量(可能由于没有了SLOT-2插槽的关系,DSi比DSL的总量下降了4克)

DSi:214克(包括电池和触控笔在内)

DS Lite:218克(包括电池、触控笔和GBA插槽防尘卡在内)

充电时间(DSi充电所需要的时间由3小时下降到了小时30分左右)

DSi:约2小时30分左右

DS Lite:约3小时左右

续航时间(由屏幕亮度来区分,从最低到最高亮度)

DSi:9-14小时,8-12小时,6-9小时,4-6小时,3-4小时

DS Lite:15-19小时,10-15小时,7-11小时,5-8小时

兼容软件(DSi最大的区别为取消了GBA软件的支持,然后增加了DSi软件的支持)

DSi:DS软件,DSi软件

DS Lite:GBA软件,DS软件

输入配置(DSi相比于DSL来说增加了SD卡卡槽,一般来说是用于储存和音乐的)

DSi:DS卡卡槽,SD卡卡槽,AC适配连接器,立体影响耳机/麦克风

DSLite:DS卡卡槽,GBA卡卡槽,AC适配连接器,立体音响耳机/麦克风

需要注意的是,由于NDSi取消了SLOT-2槽(GBA卡卡槽)的设定,因此所有到目前为止的SLOT-2配件和硬件都不能应用到新版的NDSi上。(例如《吉他英雄 巡回演出》的专用控制器和所有SLOT-2烧录卡等等……)而取而代之的则是NDSi系统菜单内置的新功能:DSi Sound、DSi Shop、PictoChat、Download Play,还有本次NDSi的重头戏——DSi Camera。下面会简单地介绍一些关于本次DSi系统内置的功能。

顺带一提,本次NDSi内置的DSi Camera其实是可以应用到许多有趣的游戏上的。譬如系统内置的‘面部混合’功能(如上图),该功能可以用来改变脸部的表情和测量不同人的脸部相似度。

说到DSi Sound嘛,它就是许多DS Fans一直所怨恨DSL所没有的音乐播放功能。和普通的音乐播放功能相比,DSi Sound 内置了一部分常用的音频工具,你甚至可以利用它来移除原声和唱卡拉OK。但是非常遗憾的是,DSi Sound目前只支持播放AAC音频文件。

DSi Shop相比起Wii主机里的购物频道来说可以说是相同用处的东西,在DSi Shop里你可以分别下载免费和收费的东西。目前DSi Shop里已经有两个免费的程序提供下载了,而它们则是‘网络浏览器’和‘数码笔记本’。

不幸的是,如果你是来自日本以外的话玩家的话那到明年为止你将无法得到DSi里的任何一个功能。因为任社规定到2008年为止,DSi只允许限定在日本本地发售。但是我想2008年结束前一定会有很多JS从日本进货然后在内地高价卖出吧……

以下是NDS/NDSL/NDSI具体参数,变化大的是NDS与NDSL

NDS具体参数

CPU 主要处理器 ARM946E-S (67MHz)

快取记忆体 指令快取 8KB,资料快取 4KB

附属处理器 ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)

记忆体 主记忆体 4MB

ARM7/ARM9 共用记忆体 32KB (16KB×2)

ARM7 专用内部工作记忆体 64KB

视讯记忆体 656KB

液晶萤幕 解析度 两个独立的 256×192 液晶萤幕

颜色数 26 万色 (R:G:B 各 6bit)

2D 绘图能力 背景卷轴 最大 4 面

动画拼合角色数 最大 128 个

2D 绘图能力 坐标转换能力 每秒最大四百万顶点

多边形描绘能力 每秒最大 12 万个多边形

像素填充率 每秒最大三千万像素

音效功能 16 通道 PCM/ADPCM (可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)

麦克风输入功能

无线通信 以 IEEE802.11 为基础设计的独家规格 (NDS支援最多 16 台主机连线)

操作方式 只有一个萤幕具备触控功能

十字钮,A B X Y R L Start Select 钮

电力控制 对应休眠模式

对应 2D 3D 绘图引擎以及液晶萤幕等的省电控制功能

NDSL——具体参数

商品名NintendoDS(DS)Lite

编号USG-001

发售日2006年3月2日

价格16,800日圆(含税,附送专用AC适配器)

重量218克

尺寸(横)133.0mm×(纵)73.9mm×(厚)×21.5mm(折叠时)

触摸笔(长)87.5mm (直径)4.9mm

CPUARM9 67MHz&ARM7 33MHz

内存8MB

显示屏

[上屏]

3英寸(对角)透射型;TFT液晶显示屏

背光亮度(4个调整等级)

192×256像素分辨率;像素大小0.24mm

26万色

[下屏]

3英寸(对角)透射型;TFT液晶显示屏

背光亮度(4个调整等级)

192×256像素分辨率;像素大小0.24mm

26万色

触摸屏表现形式;透明模拟触摸屏

电池

最低亮度………电池使用约15~19小时

低亮度………电池使用约10~15小时

高亮度………电池使用约7~11小时

最高亮度………电池使用约5~8小时

(根据使用的软件不同)电池持续时间:大约3个小时

产品名称Nintendo DSi

出品公司任天堂

首发日期2008年11月1日

首发价格18900日元(含税)

主机大小长137.0毫米 宽74.9毫米 厚18.9毫米 触控笔长92毫米

主机重量214克(包含电池与触摸笔)

屏幕大小3.25英寸

屏幕类型26万色穿透型TFT彩色液晶

输入端口DS卡槽 SD储存卡卡槽 AC电源适配器输入口 立体声耳机/麦克风输入口

对应软件NDS专用软件 NDSi专用软件

电源类型NDSi专用AC电源适配器专用电池包

充电时间2小时30分钟

使用时间亮度亮度由低到高一次对应使用时间为9~14小时 8~12小时 6~9小时 4~6小时 3~4小时

个人见解:

1. NDSi硬件性能向上提升,用于更好地处理多媒体文件的播放机能和双摄像头硬件特性,并且为将来推出画面更好的NDSi专用游戏软件预留伏笔,实现NDS系掌机生命周期的更长延续;

2. 屏幕分辨率变大,运行NDS游戏时画面硬件拉伸至全屏,运行NDSi专用游戏直接全屏,由于NDSi专用游戏应用了追加的硬件机能,画面更细腻,3D表现力进一步提高;

3. 通过WIFI下载的NDS游戏用之前推出的官方烧录卡实现,这样可以同时向下对应解决NDS/NDSL的WIFI下载游戏的问题;

4. 为防止基于SD卡的自制软件、刷机固件乃至直接通过SD卡跑商业游戏的技术出现,NDSi官方固件将会限定SD卡槽仅用于存放/音乐/文件,不开放运行SD卡存储的任何可执行文件的权限,但不排除SD卡槽实现游戏数据追加的功能(此功能相当于NDS大合奏官方追加包那样的功能,因为现在没有GBA卡槽了,所以今后的数据追加改用SD卡槽实现);

5. NDSL将于NDSi发售后不久停产,GBA软件从此暂时完成其商业里程。NDSL存货的销售期(即NDSL到NDSi的硬件过渡期),NDS软件和NDSi专用软件一并推出,NDSL存货出清之后,逐渐变为NDSi专用软件主攻市场,最后完全只推出NDSi专用软件;

6. 配合硬件的大幅改动,固件亦完全变更,顺便封杀原有一切烧录卡。

7. NDSi破解之路或许会比想象的复杂,不排除推倒重来的可能。破解前,NDSi价格相对偏高,没有购买价值;NDSL将是未来一段时间内的最好选择,今后推出的NDS软件在原NDS/NDSL主机上是无法被封杀的,顶多是换汤不换药的个别加密;

8. NDSi的终极破解形态是刷自制固件+烧录卡,仅用刷自制固件+SD卡的路估计走不通;

9. NDSi还不是完美形态,两年后NDSiL推出目指,预计NDSiL上盖两边的扬声器去掉,下面的操控按键改成滑盖设计,整机体积和形状向GBASP靠拢。

以上为转载

要买的话可以去淘宝的专卖店 质量有保证

GBA游戏目前是不能玩 可能会出模拟器